7 research outputs found

    Ei Kimblessä tapeta, siinä vaan syödään: Erot vanhempien suhtautumisessa digitaaliseen pelaamiseen ja lautapelaamiseen

    Get PDF
    Digitaaliset pelit ovat olleet pinnalla mediassa ja niiden hyötyjä ja haittoja erityisesti lasten kannalta on tutkittu kattavasti. Lautapelit taas eivät ole olleet keskustelussa paljoakaan ja niistä on tutkittu ainoastaan hyötyjä. Peliajoista sekä pelikasvatuksesta on ollut paljon puhetta, siltikään kasvatusoppaissa ei mainita lautapelejä sanallakaan. Lautapelaaminen sekä digitaalinen pelaaminen ovat molemmat pelaamista, joten niitä tulisi molempia myös käsitellä pelikasvatuksessa ainakin jollain tavalla. Tämä tutkimus vastaa seuraavin kysymyksiin: 1. Pitävätkö vanhemmat lautapelejä hattallisina lapsille? 2. Suhtautuvatko vanhemmat lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin eri tavalla? 3. Miksi vanhemmat suhtautuvat lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin eri tavalla? Tämän tutkielman tutkimuskysymyksiin on vastattu kymmenen vanhemman yksilöteemahaastattelujen avulla. Analyysin pohjana on käytetty fenomenografiaa. Tutkimus osoittaa, että vanhemmat eivät pidä lautapelejä haitallisina lapsille, mikä oli odotettavissa jo lautapelien haittojen liittyvän tutkimuksen puutteesta johtuen. Tutkimus osoittaa, että lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin suhtaudutaan usein eri tavalla. Suhtautuminen riippuu vanhemman omasta pelitaustasta sekä pelikokemuksesta, suurimmalle osalle lapsuudessa vain lautapelit olivat olleet läsnä, joten niihin myös suhtauduttiin positiivisemmin. Digitaaliset pelit olivat olleet läsnä vain muutamalla vanhemmalla lapsuudessa, tällöin suhtautuminen lautapelaamiseen ja digitaaliseen pelaamiseen ei eronnut merkittävästi

    Social aspects in game accessibility research: a literature review

    Get PDF
    Games and game-based applications are part of entertainment, learning, socialization, and many other daily life activities. They have become a key part of the social fabric of our societies, nonetheless, social aspects in games and game-based applications have received little attention, meaning that these game technologies often remain inaccessible to people with disabilities, especially within social use contexts. This study is a literature review of research on game accessibility (2016 -2020 inclusive) to investigate social aspects in game accessibility literature, The findings indicate the scarcity of research primarily investigating social themes. Individuals with disabilities differ in their social accessibility challenges and needs based on the type of disability they have. The lack of conscious research on social aspects of game accessibility threatens to further the exclusion of people with disabilities from gaming and related activities and this study provides directions for further research of social themes.publishedVersionPeer reviewe

    Social Accessibility in Multiplayer Games: Theory and Praxis

    Get PDF
    In recent years, we have seen growing efforts towards facilitating the accessibility of games to people with disabilities. When it comes to multiplayer games, however, such efforts require not only facilitating the technical accessibility of the game (e.g., accessibility features) but also social inclusion in the game, what we refer to as social accessibility. Accessibility of multiplayer games is, hence, complex and multifaceted. While some advances have been made in terms of technical accessibility, much work is needed to facilitate social accessibility. This study had two goals 1) to propose a definition for social accessibility in multiplayer games, and 2) to present practical examples of how social accessibility can be facilitated in multiplayer games since these aspects were not showcased in the reviewed literature. The study suggests that social accessibility in multiplayer games is a combination of inclusive game design, in-game features, and social guidelines that aim to foster inclusive social structures, and multimodality in communications amongst players, while gaming or socially interacting with aspects of game culture. The study presents various in-game-features that could be used to facilitate social accessibility, such as pausing the game, co-piloting, and individualizable settings.Peer reviewe

    Assistive technology in gaming : A survey of gamers with disabilities

    Get PDF
    Assistive technology (AT), i.e. products to assist people with disabilities (among others), can enhance accessibility, yet we know little about their use in gaming. This study aims to answer the following research questions: 1. Do people with disabilities use assistive technology for gaming? 2. What assistive technology do people with disabilities use for gaming? 3. Why people with disabilities do not use assistive technology for gaming? The questions are addressed with survey data of 92 gamers with disabilities. The findings suggest that people with disabilities use different ATs for gaming. The most mentioned products were screen readers and custom controllers. However, the analysis has shown that people who are not currently using assistive technology could benefit from them, but barriers, such as price and lack of knowledge impede this use.Peer reviewe

    Ei Kimblessä tapeta, siinä vaan syödään: Erot vanhempien suhtautumisessa digitaaliseen pelaamiseen ja lautapelaamiseen

    No full text
    Digitaaliset pelit ovat olleet pinnalla mediassa ja niiden hyötyjä ja haittoja erityisesti lasten kannalta on tutkittu kattavasti. Lautapelit taas eivät ole olleet keskustelussa paljoakaan ja niistä on tutkittu ainoastaan hyötyjä. Peliajoista sekä pelikasvatuksesta on ollut paljon puhetta, siltikään kasvatusoppaissa ei mainita lautapelejä sanallakaan. Lautapelaaminen sekä digitaalinen pelaaminen ovat molemmat pelaamista, joten niitä tulisi molempia myös käsitellä pelikasvatuksessa ainakin jollain tavalla. Tämä tutkimus vastaa seuraavin kysymyksiin: 1. Pitävätkö vanhemmat lautapelejä hattallisina lapsille? 2. Suhtautuvatko vanhemmat lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin eri tavalla? 3. Miksi vanhemmat suhtautuvat lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin eri tavalla? Tämän tutkielman tutkimuskysymyksiin on vastattu kymmenen vanhemman yksilöteemahaastattelujen avulla. Analyysin pohjana on käytetty fenomenografiaa. Tutkimus osoittaa, että vanhemmat eivät pidä lautapelejä haitallisina lapsille, mikä oli odotettavissa jo lautapelien haittojen liittyvän tutkimuksen puutteesta johtuen. Tutkimus osoittaa, että lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin suhtaudutaan usein eri tavalla. Suhtautuminen riippuu vanhemman omasta pelitaustasta sekä pelikokemuksesta, suurimmalle osalle lapsuudessa vain lautapelit olivat olleet läsnä, joten niihin myös suhtauduttiin positiivisemmin. Digitaaliset pelit olivat olleet läsnä vain muutamalla vanhemmalla lapsuudessa, tällöin suhtautuminen lautapelaamiseen ja digitaaliseen pelaamiseen ei eronnut merkittävästi

    Assistive technology in gaming : A survey of gamers with disabilities

    No full text
    Assistive technology (AT), i.e. products to assist people with disabilities (among others), can enhance accessibility, yet we know little about their use in gaming. This study aims to answer the following research questions: 1. Do people with disabilities use assistive technology for gaming? 2. What assistive technology do people with disabilities use for gaming? 3. Why people with disabilities do not use assistive technology for gaming? The questions are addressed with survey data of 92 gamers with disabilities. The findings suggest that people with disabilities use different ATs for gaming. The most mentioned products were screen readers and custom controllers. However, the analysis has shown that people who are not currently using assistive technology could benefit from them, but barriers, such as price and lack of knowledge impede this use.publishedVersionPeer reviewe

    “It’s Easier to Play Alone” : A Survey Study of Gaming With Disabilities

    No full text
    Within gamers, disabled people remain an understudied minority. While research indicates that they actively play single-player games, we lack an understanding of their experience with multiplayer games. This study aims to answer the following research questions: (a) What kind of games do disabled people play? and (b) Why do disabled people not play multiplayer games? The questions are answered using survey data focusing on playing digital games as a person with disabilities. In total, 92 answers were analyzed. The findings suggest that disabled people play both single-player and multiplayer games and they play games for the same commonly reported reasons as players without disabilities do, although demographics seem to be a key differentiating factor among them in their playing habits, rather than disability differences. However, disabled people reported that they play single-player games more often. We identified four themes from our data that explain why multiplayer games are played less, which are: playing company and insecurity about one’s own skills, lack of relaxation while playing, lack of game accessibility, and lack of interest. Our results indicate that much more work is needed to ensure, especially the social, as well as the technical accessibility of multiplayer games.publishedVersionPeer reviewe
    corecore